Intervista a Michael Samyn

Come descriverebbe se stesso e il suo lavoro? Magari usando qualche aggettivo? 

L’autoritratto che farei di me stesso è quello di un creativo che gode dell’esplorazione del linguaggio dei media interattivi; di un professionista che cerca cosa fa divertire e riflettere il fruitore dell’opera. A questo si aggiunge la mia naturale propensione a rifiutare qualsivoglia tipo di controllo sugli esiti e le sensazioni che il mio lavoro suscita nel pubblico. Ogni volta che mi metto all’opera raccolgo il guanto di sfida e cerco di dare il massimo per garantire l’esperienza più innovativa, cosa non sempre facile dato che oggi c’è un mercato dove le migliori tecnologie sperimentali sono usate per lo più dai grandi studi di produzione.  L’importante è che la gente si senta coinvolta (ride). Ecco come vedo me stesso: divertito e curioso. E anche un po’ irresponsabile!

Quali strumenti usa per lavorare quotidianamente? Quali sono stati gli strumenti del passato che avete avuto modo di usare nel corso degli anni? Cosa è cambiato?

Ho cominciato come graphic designer e i computer non erano esattamente il mio pane. È ironico che oggi il mio strumento principale sia proprio il computer! Prima mi occupavo di 3D e game development, poi ho smesso di sviluppare per qualche tempo, salvo poi ricominciare scoprendo il motore di gioco Unreal Engine: un software eccezionale! Ciò che una volta trovavo estremamente frustrante era che discipline come coding e programming erano appannaggio dei soli ingegneri e la maggior parte delle operazioni erano precluse agli artisti. Non vi dico ai “miei tempi” cosa significasse fare hacking contando solo su una manciata di libri e tanta buona volontà. Oggi invece esistono specializzazioni e percorsi di laurea che permettono di avere un’infarinatura di un po’ di tutto.

Cosa possono imparare gli studenti da questo workshop?

Sto cercando condurli sulla cattiva strada! Vorrei dare agli studenti gli strumenti utili per comprendere al meglio il linguaggio del gaming. Anche partendo da tutto quello che un gioco non dovrebbe essere, vale a dire noioso!

Daniele Pruneri e Amedeo Caramazza